Los smartphones han revolucionado la manera en la que nos desenvolvemos en nuestras actividades cotidianas, esto en parte gracias a la posibilidad de acceder a información de manera inmediata y por otro lado gracias a las posibilidades que las aplicaciones nos brindan en ámbitos como la productividad y el ocio.
Es de esperarse que con la gran adopción de estos dispositivos que el mercado mexicano ha experimentado durante los últimos años, también el mercado de las aplicaciones ha presentado cambios, al igual que el consumo de servicios de telefonía móvil. En su último reporte, The CIU nos demuestra las tendencias de consumo de aplicaciones móviles de los mexicanos.
Antes de entrar en detalles sobre el consumo de aplicaciones, es necesario saber que durante el primer trimestre de este año se contabilizaron en México 79.98 millones de smartphones y 21.7 millones de tablets, que se traducen en 82.3 millones de usuarios de apps móviles, 33.4% más que en el mismo período del año pasado. A su vez, esto se debe a que cada vez son más los dispositivos desde los que se pueden descargar apps, como smartTVs, set-top boxes, consolas de videojuegos, entre otros.
A pesar de este incremento en los usuarios de los desarrollos, solo el 8.6% es usuario de alguna aplicación de paga, quienes gastan en promedio 47.1 pesos. Este reducido nivel de compras de aplicaciones se debe al aumento en el precio promedio que ha pasado de 13 a 17 pesos debido a factores como la depreciación del peso frente al dolar.
Para contrarrestar esto, muchos desarrolladores recurren a la publicidad como método de financiamiento, mientras que otros pocos apuestan por el método freemium o de compras in-app que permite la descarga gratuita de la aplicación, pero con micro-transacciones opcionales dentro.
Ocio y productividad, las dos caras de la moneda
Siguiendo con los datos del análisis, las aplicaciones de productividad y ocio (juegos) son las que se encuentran en los primeros lugares de agrado de los usuarios, siendo las principales a las que se destinan mayores recursos para su compra. Aún con esto, los números también van a la baja, pasando de 37 a 31 en el caso de los juegos y del 20 al 19% en apps de productividad, como resultado del mencionado aumento en los precios.
Finalmente, resulta curioso revelar que el consumo de aplicaciones de paga en los niveles socio-económicos D+/D/E va en aumento ya que se registró un crecimiento de dos puntos, alcanzando 24%; mientras que los segmentos A/B/C+ disminuyeron cuatro puntos, asentándose en 34%.
Con estos datos en mente, los desarrolladores deben plantearse estrategias de venta diferentes, ya que a pesar de que el número de usuarios de aplicaciones es más alto que nunca, las ganancias por compra de éstas se precipitan a niveles cada vez menores.
Y tú ¿tienes alguna aplicación de compra? ¿Realizas compras dentro de algunas aplicación?